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vLLM 称 DeepSeek-V4.1-Flash 按 TCO 折算每美元 13 亿 token

October 17, 2026

10 月 17 日,DeepSeek 发布 DeepSeek-V4.1-Flash-1017()。约 1 小时 43 分钟后,vLLM 项目的官方 X 账号发帖祝贺,并给出一组数字:在 SemiAnalysis AgentX 基准上,DeepSeek-V4.1-Flash 每 1 美元总拥有成本(TCO)对应 13 亿 token;在每用户 100 tok/s 的条件下,单 GPU 吞吐 83 万 tok/s()。

帖文把缓存命中、输入和输出三类 token 加在一起,称这是「第一章」——自 Day 0 起 agentic 吞吐提升 5 倍,「下一章即将到来」。5 倍的说法来自 vLLM 10 月 7 日的 :三周内 5.3 倍的吞吐提升,数据止于 10 月 2 日,比 -1017 的发布早半个月。

图 1:vLLM 公布的 SemiAnalysis AgentX 曲线,数据源标为 SemiAnalysis InferenceX。9 月 11 日至 10 月 2 日,GB300 NVL72,纵轴为每 chip 吞吐,横轴为 P90(90 分位)交互性;图中标注了每用户 155 tok/s 下 5.3 倍吞吐提升,以及最高交互性 1.9 倍提升。

一条祝贺帖里的四组数字

DeepSeek 的发布帖称:更强的基准表现、更快的任务完成、更短的输出,合起来是性能与成本上的帕累托改进。模型已上线网站、App 和 API,并针对 DeepSeek Harness、腾讯 CodeBuddy、WorkBuddy 做了优化;Harness 需要升级到 v0.2.1-rc.1 或更高版本。

vLLM 的帖子强调「输出更短」:基准分数更好、输出更短,适合长 agent 循环;让每一步变快,则是推理服务端的工作。帖文随后给出四组数字,分别回答每美元能处理多少 token、单 GPU 能推多快、每个用户能拿到多快,以及比 Day 0 快了多少。

跟帖把消除掉队者的工作拆成三层:GPU 侧的 wide-EP(大范围专家并行)与 EPLB(专家并行负载均衡器),CPU 侧的 all-reduce,前端侧的 NVIDIA Dynamo + Sidecar 与 KV 感知路由。

从 9 月 11 日到 10 月 2 日的那条曲线

writeup 的摘要给出了两组对比:在 DeepSeek-V4.1-Flash 发布后的三周里,Inferact 与 vLLM 社区把低并发下的速度提到此前的 1.9 倍,把 150 TPS(每秒 token 数)约束下的吞吐提到此前的 5.3 倍。曲线从 9 月 11 日,也就是图里的 Day 0,画到 10 月 2 日;在 GB300 NVL72 上,每用户 155 tok/s 的工作点处,每 chip 吞吐从 2.7 万升到 14.4 万 tok/s,曲线最右端(低并发)的最高交互性从每用户 311 升到 599 tok/s。

图表标题里标为 552B 的 DeepSeek V4.1 Flash 采用因果编码器-解码器(CED)架构,解码时每个 token 激活 160 亿参数,预填充只激活 80 亿;全局 KV 压到每 token 890 字节,滑动窗口 KV 以 FP8 保存每层最后 128 个位置。

vLLM 的滑动窗口注意力(SWA)有界重放在命中前缀时只重跑最后 128 个 token,解码时第 21~39 层也只处理这 128 个位置,长提示下跳过近一半模型;配合 CUDA graphs,预填充计算时间缩短 30%~40%。DeepSeek 放出的 MegaAttention、Mega-mHC、Mega-Gate、DeepSelect 被接进 vLLM,后者又做了一批融合,例如把 Mega-Gate 的 router 计算合成一次 launch,在中等 batch 下快 1.18~1.31 倍。

低延迟配置是 TP4 加 FlashInfer attention,高吞吐配置切到 DEP2:DP attention,专家分片到不同 GPU,会话亲和(session affinity)保住跨轮次的前缀缓存局部性。writeup 说,整个基准过程不需要把 KV cache 卸载到 CPU。

同一批优化也压低了首 token 时间。在 9.4 万 tok/s/chip 的吞吐下,P90(90 分位)的首 token 时间(TTFT)从 1.86 秒降到 0.32 秒,降幅 83%,图注称 5.8 倍。

图 2:同一数据窗口的 P90 首 token 时间与吞吐。9.4 万 tok/s/chip 处,TTFT 从 1.86 秒降到 0.32 秒,图注称 5.8 倍。

大头是缓存过的前缀

AgentX 的负载是多轮编码 agent 会话,基于真实的 agent trace 构建。vLLM 在时给出的数字是:会话中位数 43 轮,输入中位数 14.2 万 token,输出中位数 444 token,前缀缓存命中率高于 96%。每一轮都把最新的工具结果追加到上下文,再把整段内容发回模型。

这决定了 83 万该怎么读。帖文明确把缓存命中(cached)、输入(input)和输出(output)三类 token 相加;在这个负载里,绝大多数 token 是命中缓存的前缀,不是新生成的输出。每用户 100 tok/s 是生成速度,83 万是单块 GPU 每秒处理的缓存前缀、输入与输出之和。

TCO 用的是同一套口径。AgentX 把吞吐换算成「每 1 美元 TCO 的 token 数」,TCO 是建模的每 GPU 小时拥有成本,不是 API 报价。vLLM 在另一篇 AgentX 文章里举过具体数:SemiAnalysis 为 AMD Instinct MI355X 和 NVIDIA HGX B300 建模的 TCO 分别是 1.50 和 2.26 美元/GPU 小时,再据此把每小时吞吐折成每美元 token 数()。

把两组数字放在一起回算:83 万 tok/s 运行一小时约 30 亿 token;若每美元要换到 13 亿,对应的每小时成本约 2.3 美元,和 B300 的 2.26 美元同一量级。这个数是按 GPU 小时成本折算出的每美元 token 数,不是标价。这些数字由 vLLM 一方测量并发布,基准来自 SemiAnalysis;上面的回算只校验两组数字是否自洽。

但 5 倍和 83 万不是同一个工作点:前者对应每用户 155 tok/s 的 10 月 2 日曲线,后者对应每用户 100 tok/s。帖文在给出这组数字时写的是「On DeepSeek-V4.1-Flash」,用的是不带日期的型号名。

三层栈上的掉队者

vLLM 文档说,混合专家(MoE)模型训练时通常会让每个专家拿到相近的 token 数,但实际推理中,token 在专家间的分布可能高度倾斜;EPLB 在每次前向时收集负载统计,定期把专家映射重新分配到 EP rank 上,把负载摊平。它还可以配置冗余专家,代价是占用显存()。

在 EP 或 DEP(数据并行加专家并行)下,一次 batch step 要等最慢的 rank。某个专家分到的 token 过多,整批都会被它拖住;wide-EP 把专家铺到更多 GPU 上,摊薄单个 rank 的压力。帖文说,wide-EP 配 EPLB 后,「没有一块 GPU 拖住整批」。

CPU 侧的问题在 DEP 横向扩展时出现:帖文说,优化过的 CPU all-reduce 负责消除 CPU 掉队者。前端是第三层:NVIDIA Dynamo + Sidecar 接在 vLLM 原生 Rust 前端上,把 Python 的输出处理移出关键路径;KV 感知路由让请求落到持有相同前缀的实例上,减少重复预填充。

帖文自己的说法是,要走到这个数字,得把每一层栈上的掉队者都拿掉。

新 checkpoint 把输出变短,账本跟着变

输出长度决定解码步数。同样任务下少生成一些 token,单轮解码时间和整条会话的 token 消耗都会下降。vLLM 把「输出更短」列为适合长 agent 循环的理由。

每美元 token 数衡量的是固定交互性下单位算力的产出;一次任务的实际花费,还要看它消耗多少 token。DeepSeek 说输出更短,影响的是后一项;vLLM 报的是前一项。

这组数字还取决于测量时的前缀缓存命中率:AgentX 的 trace 保留了很高的前缀复用,但实际命中率取决于缓存容量与路由;命中率下降,同样的会话要重算更多前缀,吞吐和每美元 token 数都会跟着下降。

参考链接