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Apex Compute 发布 Apex Neural Rendering:帧生成已开放下载,自称较 NVIDIA DLSS 最高提速 2.4 倍
北京时间 11 月 12 日凌晨 4 时 44 分(UTC 11 月 11 日 20:44),Apex Compute 在 X 的官方账号上发布 Apex Neural Rendering(ANR),一套同时覆盖超分辨率(super resolution)、光线重建(ray reconstruction)与帧生成(frame generation)的跨平台神经网络渲染技术。帖文称 ANR「围绕一套新架构重建了神经网络渲染」,性能较 NVIDIA DLSS 最高提升 2.4 倍、渲染质量更高,并称该架构优于当前最先进的模型——所有对比均为该公司单方口径,帖内没有附独立验证。
能立刻上手的是帧生成:ANR FG beta 已可通过下载,而超分辨率与光线重建模型「仍在训练中」。公告列出的支持硬件横跨三家 GPU 厂商:NVIDIA GeForce RTX 20/30/40/50 系列与 GTX 16 系列,AMD Radeon RX 5000/6000/7000/9000 系列及 Steam Deck,Intel Arc A 与 B 系列。截至发稿,这条公告获得 53 次转发、15 次引用、863 个赞、949 次收藏和约 71,000 次浏览。
从下载到进游戏:ANR FG beta 的三步安装
公司 把状态写得很直白:ANR FG 为「in beta」,ANR SR 与 ANR RR 标注「Beta soon」,ANR 自身的源码则是「coming soon」——目前分发的只有不含源码的二进制安装包。
安装路径在仓库 README 里分三步:先按游戏是否已在使用 OptiScaler(一个 GPL-3.0 的开源工具,仓库注明其源码随 ANR 每个版本附带)选择 anr-fg-full 或 anr-fg-addon 两个安装包;关掉游戏,对游戏 .exe 所在目录运行 install.cmd(Windows)或 install.sh(Linux 与 SteamOS 的 Proton 环境,还需按提示设置启动项);进游戏后,在游戏自带的多档帧生成选项里打开「NVIDIA」那一项。问题日志位于游戏目录下的 OptiScaler/custom/Apex Neural Rendering FG 文件夹。官网页面同时要求用邮箱确认完成 beta 注册,并提供 Discord 入口。
据 报道,11 月 12 日发布的 FG V.B13 版本加入了一套面向 macOS 26 及以上的 Apple silicon 测试套件,用于在相同的帧上把 ANR FG 与 Apple MetalFX 的帧插值做对比。支持矩阵各处略有出入:仓库 README 与推文一致,只列三家 GPU 厂商、Windows 10/11 与 Linux/SteamOS(Proton);多出 Apple silicon M1 及之后,以及 macOS 26 或更高版本。
2.4 倍从哪来:官网表格里是 1.25~1.34 倍
官网把帧生成的对比数字拆得很细,测试平台标注为 NVIDIA RTX 5090、3840×2160:2X 模式下每生成帧 ANR FG 耗时 1.01 ms,NVIDIA DLSS Frame Generation 为 1.26 ms;4X 模式平均每生成帧 0.61 ms 对 0.82 ms;4K 下 GPU 显存占用 214 MB 对 562 MB,ANR FG 的网络权重只有 0.17 MB。按这组数字换算,官网公布的两档速度差距约为 1.25~1.34 倍,显存差距约 2.6 倍——都与「最高 2.4 倍」对不上号。
2.4 倍的说法在页面上没有逐项对应的说明。Apex Compute 在主帖下方另发了一条并附上图表,ShiftDelete.Net 读出的数据是:RTX 5090 上 2X/3X/4X 帧生成,ANR 为 0.34/0.53/1.13,DLSS-G 为 0.81/1.08/1.27,图表未标注单位。按 2X 档计算,0.81 对 0.34 约为 2.4 倍,与推文口径最接近——但这仍是公司自己的测量。ShiftDelete.Net 明确提醒,官网表格里约 1.25 倍的差距不应与 2.4 倍的说法混为一谈。
质量方面,官网给出三组指标并附 95% 置信区间:CGVQM-5 在 2X 档为 96.59 对 93.66(差 +2.93,区间 [1.23, 4.85]),到 6X 档差距扩大到 +5.67;ColorVideoVDP 各档高出 0.48~0.51 JOD;PSNR 在 2X 档为 33.84 对 31.22 dB。这些全部是公司自己发布的测量,不是独立实验室结果。Apple 一侧,官网标注 M2 Max 原生 Metal 帧生成在 1080p 2X 下每帧 4.26 ms、4K 2X 下 15.66 ms。
对比证据:真实帧对与放大 8 倍的差异图
主推文的演示视频标注着——只放生成帧。官网的对比画廊提供 ANR FG 与 DLSS FG 的拖动对比,场景包括粒子与烟雾、水面小船,以及《最后生还者 Part II》的三处画面;每张对比图都标注了 ANR 模型版本(r2-w4g05-s0-w96k)和对比所用 NVIDIA SDK 版本(310.9.16),并提供原始 PNG 截帧下载。
帧生成的输出没有现成的「真实帧」可对照,因为生成的正是两个真实帧之间的中间帧。公司公布的原始截帧图写明了方法:「generated from real frames 4 and 5 at t = 0.333 (no rendered frame at this time)」——取两个真实帧,在其间三分之一处生成中间帧,同时给出 DLSS-G 与 ANR 各自的输出和一张差异放大 8 倍的可视化图。素材、模型版本号与 NVIDIA SDK 版本都摊开给了愿意复检的人,但从「差异图上更接近」到「实际游戏里更好」之间,目前公开的仍然只有公司自己的测量。
在公告发出约六小时后转述了公告内容,并描述演示「在《最后生还者 Part II》等游戏中,UI 元素与植被上的重影伪影明显更少」——这是该媒体对演示素材的观感描述,同样不是独立测试。
一家做边缘 AI 芯片的公司,先把跑在别人 GPU 上的软件发了出来
Apex Compute 的主业不是游戏驱动。公司介绍,其核心产品是面向边缘设备的 AI 加速器 Unified Engine——FPGA 原型已准备好授权与部署,官网称其在 4.5 W 功耗下解码 Gemma 3 1B 的速度是 NVIDIA Jetson Orin Nano 的 2.06 倍;在同一引擎上加图形功能的 Apex GPU 目标 Vulkan 1.4 与 DirectX 12 Ultimate,配开源 Mesa 驱动。官网还称 12 nm SoC 已流片,预计性能达 Jetson 的 20 倍、功耗低于 10 W、成本为其五分之一——同样是公司自报的预测数字。制造伙伴为 GlobalFoundries,外围系统架构的 SoC 设计伙伴为 MIPS。
公司账号 3 月转发的一条帖子自述了创始人背景:「在 Tesla Autopilot 团队工作 8 年多、又在 Intel 工作 3 年后,我创办了 @apexcompute」。在主页上,ANR 与 Unified Engine、Apex GPU 并列为主要板块,ANR FG beta 也挂在 Apex GPU 栏目下;公司 10 月还转发过团队帖子,称其开源 Mesa 驱动通过了 Vulkan 1.3 一致性认证(conformance)。ANR 跑在现役的第三方 GPU 上,而主页把它与尚未出货的自研 GPU 并列展示。
评论区:有人已经跑起来了,有人在等答案
公告发出十小时内,回复区出现了自称已经用上的玩家。用户 写道:「我用的是 7900 XTX……在《使命召唤》里运行良好,320 fps 的基础上多出大概 30~40 帧。」这是单条用户自述,无法独立核实。质疑声同样直接,用户 回复:「NVIDIA 的 DLSS 帧生成并不完美,但它的画质从来没差到那个地步。这看起来像是让自己产品显得更好的营销。」他也表示仍乐见竞争,因为「FSR 远不够格」。
更多的回复是问号:简介显示曾任职 Remedy 的开发者 问「只支持 DirectX 12,还是 DX11 也行?」;有玩家在《使命召唤》里用它会不会有封号风险;还有人游戏什么时候会开始内置 ANR。在点赞排序的回复与公司账号的发帖记录里,截至发稿都看不到对这些问题的公开答复。仓库 README 给出了收集结果的通道:性能结果请跑随版本发布的测试套件并附上结果文件,遇到问题则附上游戏、GPU、驱动、系统设置和最新的 nr_fg-*.log。
剩下的两个组件,超分辨率与光线重建,推文里标着「仍在训练中」,公司自己的仓库里标着「Beta soon」,两边都没有给出时间表。
参考链接
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