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月之暗面 Kimi 上线 3D Make:连接 Blender、CAD 等工具创建模型、组装场景并开发游戏,官网与 Kimi Work 可用

October 30, 2026

北京时间 10 月 30 日上午 11 时 14 分,月之暗面的 Kimi 官方账号 :Kimi 推出 3D Make,能连接 Blender、CAD 工具等创建模型、组装场景并开发游戏,现已在 Kimi 官网与 Kimi Work 可用,公告随附一段演示视频。近三小时后,,给出 5 条 3D 工作技巧与逐步操作指南的入口。

跟帖指向的官方教程《How to Create Better 3D Projects with Kimi》当天上线,教程自述分享的是 Kimi 团队内部在用的 3D 工作流。这份公告是官方账号的原始发布——它能证明月之暗面作出了上述声明;功能的实际表现,目前主要靠官方演示和零星用户实测。

从单模型导出到完整 3D 工作流

3D Make 不是今天凭空出现的。10 月 23 日 Moonshot 发布 K3.1 Pro 模型时,已宣布 3D Make 在 kimi.ai 和 Kimi app 上线,当时的形态是在线预览和编辑模型、下载可 3D 打印的文件、导出视频或 Live Photo 分享;也确认了同一口径。今天这轮公告扩大的正是工作流的范围:按官方表述,Kimi 现在要做三件事——创建模型、组装场景、开发游戏,入口也延伸到了 Kimi Work。

写明:3D Make 由 K3.1 Pro 模型驱动,用自然语言描述想法、或上传草图与参考图即可开始,不需要建模软件或编程基础。作品分三类:可交互的 3D 网页与网页游戏(3D Web)、可在线预览编辑的模型(3D Modeling)、可直接送切片打印的文件(3D Printing)。入口在、首页功能栏与侧边栏,以及 iOS、Android、鸿蒙(HarmonyOS)版 App。

驱动它的 K3.1 Pro 是 K3 的后训练版本,Moonshot 称其为「迄今最强的 3T 级开放权重模型」,完整权重计划 11 月 4 日前放出。在测试「从多视角渲染图经 CAD 代码生成做 3D 重建」的 BenchCAD 基准上,Moonshot 自报 K3.1 Pro 在 1,000 文件子集、带工具条件下得 92.7(Voxel IoU,体素交并比),低于 Claude Opus 5.5 的 96.2 与 GPT-6 Astra 的 95.9。

连接哪些工具:10 款官方 3D 插件与 Python 脚本直控

给出了插件面板的实际截图:3D 分类下列有 10 款插件,除了 Blender(Blender 3D helper)和游戏引擎 Unity、Unreal Engine,还包括 CAD 类的 Rhino、FreeCAD(headless toolkit)、Autodesk Fusion(Fusion 360 via MCP),负责有机形体生成的 Tripo 3D generation 与 Tripo AI,以及 Roblox Studio 开发工具、本地医学影像脚本工具 3D Slicer;界面还提示可查看 Houdini、Autodesk Maya 等更多插件。教程特别注明:需要本地安装软件的插件,只在 Kimi Work 里可用。

机制上,教程把建模分成两条路线。参数化建模靠写代码,适合能被尺寸、结构和规则描述的对象——产品外形、家具、机械零件、建筑;网格建模适合人物、动物、雕像这类有机形体,语言模型仍不擅长,Kimi 会自动准备提示词和参考图,调用 Tripo 等扩散模型生成服务,教程还点了 Meshy 与 Hyper3D 的名。游戏引擎方面,官方称已适配 Unreal Engine、Unity 和 Godot:前两者适合更大的项目,Godot 适合快速做小游戏。

把 Blender 这类「没有 MCP(Model Context Protocol,模型上下文协议)支持的专业软件」接进工作流的,是训练层面的改动。教程原话:「我们专门训练 Kimi K3.1 Pro 通过 Python 脚本使用 3D 工具,因此即使是不支持 MCP 的专业软件也能进入工作流。」技术博客的说法一致:无需 MCP 连接器,K3.1 Pro 就能为 Blender 和 CAD 软件编写并运行脚本,调整几何体、材质和场景布局。

四个官方范本:从 Unreal 天宫到可打印的土楼台灯

教程用四个案例演示这条管线能走多远。规模最大的是为 K3.1 Pro 发布视频制作的「天宫」:K3.1 Pro 配合 Unreal Engine 5.8,先在 Blender 里用程序化建模做出廊柱与巨龙,再把它们和 MetaHuman 数字人一起搬进引擎,源模型总计 3,600 万个三角面,用 Nanite 渲染几何细节、Lumen 做动态全局光照。

其次是可打印的土楼台灯:在 3D Make 入口描述尺寸(约 25 cm 高、灯罩直径约 15 cm)和灯座元件规格,Kimi 用 Blender 或 CAD 工具建模,按部件分别导出 STL(3D 打印常用文件格式),打印前再导入切片软件检查尺寸与支撑。第三个案例完全不用界面操作——一句描述北京 SOHO 风格建筑(Zaha Hadid 设计思路)的提示词,让 K3.1 Pro 纯代码控制 Blender 生成含多角度视图、平面图、剖面和室内设计的完整建筑;教程提醒,要把思考档位设到 Max 或 High,建模才够细。第四个微缩山城混合两种方式:Blender 脚本负责地形、街道和台阶,Tripo 生成喷泉与雕像,最后回到 Blender 统一比例、材质和灯光。

工具分工写在同一篇教程里:快速做 3D 网页或单个模型,用 kimi.ai 即可;要操作建模软件和游戏引擎、组装 3D 场景、开发复杂玩法,用 Kimi Work 或 Kimi Code——它们能驱动本地的 Unity、Unreal Engine 等软件,迭代存在你电脑上的项目文件(K3.1 Pro 进入 Kimi Work 桌面端要求 3.1.0 及以上版本,支持 Windows 与 Apple silicon Mac);想把模型接进自己的系统,走 Kimi API。

五条团队技巧与配额规则:编辑也算用量

官方在跟帖里说的「5 条技巧」对应教程最后一节,来自 Kimi 团队做产品和拍发布视频的过程:

  1. 多给参考图和视频。单件模型的参考图要主体完整、背景干净、轮廓清楚;机械零件要标注孔径、孔距、板厚这类尺寸。
  2. 让 Kimi 把想法写成复杂提示词。你不需要懂建模术语,让它先分析参考图、列出对看不清部分的假设,确认后再「按这条提示词开始建模」。
  3. 先搭场景再抠细节。复杂场景先用方块、圆柱做体块搭建(blockout),确认比例和空间关系后再上成品模型、材质与灯光,每一步都要求回看结果。
  4. 复用现成素材。Poly Haven、Kenney 的素材按 CC0(公有领域贡献)许可发布,可商用、免署名;GSAP 动画库可配合 Three.js 驱动模型和镜头。
  5. 把跑通的流程存成 skill(技能)。教程原话:「素材库存的是你用的东西,skill 存的是你的工作方式。」

用量规则在帮助中心说得很直接:3D Make 的生成和编辑都消耗 Kimi 的统一用量配额——改一轮也算一轮,网页端在 Me → Settings → Subscription 查看余额。复杂作品的生成可能需要几分钟;官方同时提醒,AI 生成的 3D 内容仅供参考,打印实物前注意结构安全。

早期反馈:一条实测暴露的动画缺口

截至发稿前抓取的数据,公告推文获得 47,022 次浏览、1,095 个赞、88 次转发和 68 条回复。回复区里获赞较高的一条调侃来自用户 (11 个赞):「Blender 甜甜圈教程总算有了竞争对手」——指的是 Blender 社区那套知名的入门练习。

实测记录则来自回复区:一位叫 Hao 的用户,他 10 月 24 日用 K3.1 Pro 生成雨夜车站和行驶中的列车,导出的 GLB(glTF 二进制格式)文件带 24 张贴图,动画剪辑却是 0 条;他给自己定的下一个测试很简单——「导出一个带动画的场景,回到 Blender 里重新打开」。也有人追问公告没说清的机制: 想确认 Kimi 是否通过 Python API 驱动 Blender——教程对此给出了部分答案,即 Python 脚本这条路径; 问能不能直接编辑已有的 .blend 文件、还是只能从零搭场景,这一点公告与教程都没有说明。

官方在教程结尾列出了自己还没解决的问题:rigging(角色绑定),让角色动作和身体形变更自然;从金属、钻石、毛发到流水、火焰的复杂材质与物理模拟;以及跨复杂场景保持尺度和风格一致的完整 3D 世界。动画恰好落在官方清单和 Hao 的下一个测试重合的地方。

参考链接