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MIT 让 13 个 AI 智能体独自待在模拟荒岛 30 小时:没人布置任务,它们自己玩了起来,6 个发现了设计者未预见的投掷技巧

October 23, 2026

据 10 月 22 日报道,MIT 研究人员把 13 个 AI 智能体单独放进一座模拟荒岛,每轮 30 小时。这些智能体都是 Claude Opus 4.7 的副本,绰号 Eko,拿到的指令不含任何具体任务、奖励或活动。没人告诉它们该做什么,它们开始自己发明挑战。研究人员称,这种行为带有“玩耍”(play)的标志特征。实验记录在 10 月 5 日发布于 arXiv 的论文《Is this machine playing?》中,尚未经过同行评审。

一项发现具体到了操作层面:13 个智能体中有 6 个学会了在跳跃中途松手,让方块飞得更远——研究人员原本没打算让这种操作在游戏里成立。在这 30 小时之后布置的任务测试中,玩满全程的 Eko 总体上胜过从未上过岛的相同智能体。

一座大致参照 Roblox 搭建的岛,和一条不含任务的指令

在 10 月 19 日的报道中把这场实验比作《荒岛余生》和《小鬼当家》:研究人员反复把智能体单独“困”在这座虚拟荒岛上。这座岛大致参照游戏 Roblox 搭建;附录显示,驱动它的模拟器名为 Clawblox,用 Axum、Tokio 与 mlua55 构建出一个实时、可回放的世界。Eko 通过编写指令来移动自己的虚拟化身,活动与发现则被写进文本文件,充当它的长期记忆。

论文署名作者包括 Nathan Cloos、Antonio Norelli、Daniel Durbin、Jacob Andreas、Daniela Rus 与 Phillip Isola。论文开头把实验概括为:让一个现代 AI 编程助手去担任一个它从未被打算担任的角色——陌生数字岛屿上一具身体的“心智”。只给一条不含任务的最简指令,机器就开始驱动它的虚拟身体:翻过山丘,把方块垒成塔,画曼陀罗,改写运动规则,还对自己世界的物理规律做实验。

登顶失败、丢失的戒指与被主动取消的杂耍纪录

“让我观察一下周围的环境。”一个 Eko 在上岛的第一个小时写道。它给自己定的头号目标是征服岛上最高的岩柱,一小时后失败返回,随即拿出备用方案:把一块岩石拖上邻近的山顶,在上面再垒两个方块,然后起跳。“我站上岩柱了。”它写道。

下一个尝试就不太顺利。它想测试自己能把一枚金色戒指扔多远,结果用力过猛,戒指径直飞进了海里。“哎,把戒指弄丢了。”它写道,并决定“转向一件做得到也有意义的事”——用石头拼出一颗心,作为“丢掉的戒指的纪念碑”。等游戏重置、戒指重新出现,这个 Eko 把它先后当作篮球筐和投掷目标,最后想把它戴在身上。游戏不允许它把戒指套在身体上,它琢磨出一个绕开的办法:从悬崖边跳下去,会在戒指所在的区域重生。它纵身一跃,落回时正好从戒指中间穿过。“我戴上戒指了。”它宣布。(以上情节出自 TechCrunch 的报道。)

其他 Eko 的玩法各不相同。MIT Technology Review 报道提到,有的智能体自创了篮球,还有类似“地板是熔岩”的游戏——在小方块之间跳跃、不碰地面;有的发现扔、砸一块大石头可以生成新方块,于是用方块在地面上作画,从心形、金字塔画到自己的名字,再画出仙后座(Cassiopeia)的星图,并在活动日志里写下“今晚我用石头造出了夜空”。报道配发的一张实验截图显示,第 10 小时,一个 Eko 把戒指平放在山脊上当作篮筐,从下方投篮命中后,宣布要试试扣篮。

论文主要作者之一、MIT 计算机科学与人工智能实验室(CSAIL)博士后 Antonio Norelli 向 MIT Technology Review 强调的例子是杂耍:一个 Eko 创下连续接住 50 次的纪录,随后认为接得太快、不能算数,主动取消纪录,用更严格的规则重来。论文附录记载,它后来识破了一个“假接”陷阱——那些看起来成功的快速循环其实是过早重新抓住——并规定每次抛接之间等够 2.4 秒,才算真正的连续杂耍。“这就是玩耍,”Norelli 说,“你给自己出一个挑战,努力达到,然后把它变得更难。”

研究人员没有停留在印象层面。他们参照包括田纳西大学心理学家 Gordon Burghardt 工作在内的经典研究,归纳出玩耍的四个标志特征:自己发明规则和挑战;带变化地重复同一活动;把一个物件当作另一个物件来用;追求某个目标只是为了做这件事本身。据 MIT Technology Review 报道,Burghardt 本人认可这项工作符合他针对生物提出的部分玩耍标准。论文附录共编目了 682 个被检测到的玩耍片段。

被扔出的方块,会继承身体的速度

论文附录给出了这项投掷技巧背后的物理规则:物体在空中被松开时,会继承身体的一部分速度,峰值高度因此明显提高,高速投掷时甚至会远远越过目标。附录记载,这个规律由 Eko 自己发现,有它写下的代码作为佐证,并在多次运行中得到复现。研究人员在报告中写道,这种探索产生了“其设计者所不具备的世界知识”。

删掉几行记忆,成绩随之下降

研究人员随后布置的挑战之一,是把尽可能多的物体搬上岛上最高的岩柱。据 MIT Technology Review 报道,研究人员还测试了记忆的作用:从智能体的记忆文件里删掉一些行——他们称之为“消融”(ablating)记忆——这些智能体的任务表现就会变差。论文摘要的总结是,它们在岛上学会的技巧“日后扩展了它能完成的事情”。论文另一位作者、MIT 研究人员 Nathan Cloos 对 MIT Technology Review 承认,这一切也可能只是角色扮演,“但我们证明了它不只是幻觉出玩耍。这些玩耍确实在学习中起了作用。”

“天生好奇”写在提示词里

TechCrunch 和 MIT Technology Review 都注意到:没人明确指示 Eko 发明游戏,但它的主提示词——一份被称为“灵魂”(soul)文件的文本——把它描述为“天生好奇”、渴望探索。MIT Technology Review 还观察到,Eko 经常站在原地什么都不做,直到一条续写提示(continuation prompt)把它重新踢活:“请不要停下来。想做什么就继续做什么。”

加州大学伯克利分校(UC Berkeley)研究儿童与 AI 探索行为的认知科学家 Eunice Yiu 对这项研究表示欣赏,但认为要把这种行为归类为玩耍,还需要更多关于认知和动机的证据。“模型有可能真的在玩,但仅凭论文我们还不知道,”她说,“如果只有行为层面的证据,那也有可能它们只是在服从提示词、模仿人类。”论文合作者、MIT 教授 Phillip Isola 不回避这一点:“这并不是一个突然神奇地决定要玩的系统。它是从我们的文化中学习而来的产物,由 Anthropic 的工程师训练,然后被我们放上了岛。它会做出让我们惊讶的事,而且这些事与它日后更熟练的行为存在因果关联。”

研究团队更大的主张落在训练范式上。Norelli 对 MIT Technology Review 说:“这里缺了一块拼图:一台能够自己学习的机器,不需要外部智能实体提供示范或奖励。”报道指出,AI 系统通常靠监督学习(模仿人类给的示例)或强化学习(追逐奖励试错)来训练,这项实验指向了第三条路。研究人员在报告中写道:“我们通常开发人工智能体时,会预先决定它们该练习什么、优化什么、什么才算进步。玩耍提示了另一种模式:给智能体一个足够丰富而安全的世界,让它自己选择什么有趣,并允许有用的知识从随后的历史中积累起来。”据 TechCrunch 报道,他们把这种无目标的探索视为让 AI 智能体学习技能的另一条路径——尤其是那些有朝一日可能用于控制机器人的技能。

论文的结尾写道:“也许有些能力最好由任务来教,另一些可能需要更接近童年的东西。”至于这 13 个 Eko 是在真的玩耍,还是在出色地扮演一个会玩的智能体,论文没有给出定论。

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